Altri giorni, altri alberi
Paolo Caredda
Altri giochi: uno scritto di Matteo Bittanti
Matteo Bittanti è Associate Researcher presso lo Stanford Humanities Lab della Stanford University. Insegna Game Studies e Visual Studies presso il California College of the Arts di San Francisco e Oakland. Collabora con WIRED, Rolling Stone e Duellanti. Vive a San Francisco, gioca dappertutto.
Se pensiamo che il videogame è l’espressione culturale più compiuta della postmodernità e che il postapocalittico - checchè ne dica Lyotard – è la vera grande metanarrazione dell’era contemporanea, allora possiamo concludere questo falso sillogismo affermando che il videogame postapocalittico articola le ansie del postmoderno meglio di ogni altro genere. Non a caso, uno dei videogame piu’ interessanti del 2009 è Borderlands, una sorta di Mad Max strafatto di steroidi sviluppato da Gerbox. Che si tratti di un titolo allucinato lo si evince già dalla copertina: uno schizzato sorride in modo grottesco mentre si fa saltare le cervella con un colpo di pistola. L’anno scorso, la critica internazionale ha incoronato Fallout 3 di Bethesda Softworks, una mirabile simulazione post-apocalittica, come migliore videogame dell’anno.

In ambito videoludico, il post-apocalittico non è un genere, ma un’estetica che informa l’action come gli adventure. Attraverso il videogame, simuliamo l’imminente implosione del pianeta dovuta a cause eterogenee (invasione aliena, virus, ecatombe atomica, catastrofe naturale etc.), un po’ per prepararci all’inevitabile, un po’ per esorcizzare le nostre (legittime) paure. In tutti i casi, comunque, si parla di “simulazione” e non di “narrazione”: il videogame non racconta storie, ma propone situazioni problematiche, chiedendo al giocatore il compito di sbrogliare la matassa: in Left 4 Dead, per esempio, ci troviamo a combattere in scenari urbani e suburbani in un inferno romeriano. Travolti da orde di zombi, dobbiamo sopravvivere il più a lungo possibile. Non ci sono soluzioni al dramma: possiamo solo sforzarci di limitare i danni. In ogni caso, non possiamo certo parlare di “storie” e “trame” in senso letterario o cinematografico. Il grande equivoco è applicare filtri critici di natura extra-ludica al videogame. Qui i parametri di riferimento sono altri: il gameplay (la meccanica, le regole), gli ambienti (e quindi l’architettura), l’interfaccia (e quindi il design), tutti aspetti alieni alla letteratura “analogica”. La narrazione tradizionale è un monologo. I videogame sono dialoghi, conversazioni. Ergo, non ha senso parlare di videogame come romanzi interattivi o film interattivi. E’ la sindrome dello specchietto retrovisore, per dirla con McLuhan: considerare i new media come semplici rimediazioni dei media che li hanno preceduti, ma solo perché ci mancano le categorie concettuali per comprendere appieno gli aspetti innovativi che li caratterizzano. I videogame non sono storie, ma campi da gioco high-tech, parchi a tema deliranti popolati da mostri e altre aberrazioni. I videogame postapocalittici spesso propongono situazioni di storia controfattuale: penso alla serie Resistance di Sony che ci proietta negli anni Cinquanta, con la differenza che nell’immaginario costruito da Insomniac Games: la Seconda Guerra Mondiale non ha mai avuto luogo, per via di una misteriosa invasione di alieni chiamati Chimera. In Gears of War ci troviamo a combattere mostruosi alieni che si celavano nelle profondità della terra – qui è evidente l’influenza de La Guerra dei Mondi di H.G. Wells (e soprattutto della traduzione cinematografica di Spielberg – il videogame attinge dal cinema a piene mani). Mass Effect propone uno scenario simile a quello di Terminator: le intelligenze artificiali create dall’ingegno umano finiscono per ribellarsi al creatore, a sua volta, una rilettura del mito del Golem.

Il videogame prende dunque a prestito temi, situazioni e ambientazioni proposte dalla letteratura prima e dal cinema poi, rendendole interattive, procedurali, dinamiche. Più che parlare ci convergenza, personalmente preferisco usare la nozione di ecosistema mediale: il grande schermo, magari IMAX e prossimamente 3D, mi offre l’adrenalina pura di popcorn movies come 2012. Sulla carta – o grazie all’e-ink del Kindle – il Cormac McCarthy de La strada mi fornisce tutte le informazioni di cui ho bisogno per crearmi mondi distopici nella mia mente. Il videogame, da parte sua, mi consente di simulare in prima persona la Fine. I new media non sostituiscono quelli che li hanno preceduti, ma li completano e li ampliano. Per cui, i videogame non uccidono il libro. Semmai il libro si evolve e diventa digitale. Spero che prima o poi qualche game designer si svegli dal torpore hollywoodiano e decida di adattare in forma videoludica la tetralogia post-apocalittica di J.G. Ballard: Il vento dal nulla, Il mondo sommerso, The Burning World e The Drought. Perché non mi basta leggere Ballard – o vederlo sullo schermo – voglio vivere le sue visioni malsane. E il videogame è l’unico medium che mi consente di farlo.
Immagini: Fallout 3, © Bethesda Softworks; Mass Effect, © Bioware.



Mha… l’ultimo gioco che mi ha emozionato è stato system shock 2. proprio perchè trascendeva il ocncetto di videogioco del tipo “vai avanti, spara, spostati, avanti, lancia la bomba etc…” - e raccontava, ti faceva VIVERE una storia. e ti dava, l’impressione per lo meno, che il gioco lo conducevi tu, e che era tutto prestabilito. Ora, è da un pò che non gioco, ma ogni tanto incappo in amici che mi spiegano e mi mostrano le novità. Mi sembra che rispetto a Doom la maggior parte dei giochi moderni non abbia aggiunto molto se non una grafica pompatissima…